蚩奼数据终于曝光,各分段胜率垫底,三大因素所致,手感占比很大

蚩奼数据终于曝光,各分段胜率垫底,三大因素所致,手感占比很大

蚩奼玩起来的问题,和不良体验

①手感

一个英雄的手感是多方面的因素,有音效,有视效,也有技能机制,而蚩奼的打击感其实可以,但因为切换形态而不断变化的攻击距离我觉得才是玩起来没有爽感的原因。

攻击会不断增加射程,直至达到弓形态,如果能一直维持这个状态还好,可一旦弓形态持续四秒时间结束,就又会回到最短的射程,因为你不能保证每次输出只要打出弓形态就能结束,后续继续战斗就会出现“拉扯”的手感问题。

甚至还会因此降低刷野效率,以为远程补一刀结束,结果弓形态到时间了,而不得不重新走回去A一下。

②玩法

蚩奼有一个看起来并不强的机制,那就是先手能力并不强,唯一的控制技能很多时候需要进场接近后排,但又无法第一时间打出爆发伤害,就容易让后排逃走,甚至自己被反杀。

我们可以看下其他的英雄,澜的先手13进场,有经济后二技能加强普追着咬。

赵云,13进场2技能输出,挨揍后刷新1技能可以持续追击输出,不想打可以撤出来。

宫本武藏,大招进场可以连续用二重势和二技能粘着敌人,两个位移也不一定跑得掉。

但蚩奼,理论上玩法是越打射程越远,所以敌人跑了也能打到,最终超杀形态二技能收割。

但现实情况却是1技能进场,敌人闪现逃走,你连A都A不到,大招虽然有加速,却非常短暂,有时候不足以攻击到目标。

唯一的生存技能是超杀形态的二技能,有霸体和免伤,但问题在于你能否吃下第一轮火力后还有能力输出,甚至活下来。

所以蚩奼玩起来没有那种进场杀人的爽感,往往需要后手进场,或者干脆打前排用超杀二技能消耗敌方多个目标,但也失去了打野的职责。

③细腻的操作需求

虽然蚩奼有五种摒弃,但只有三种形态,每两次普攻切换一次,加上形态不会随着时间流逝而消失,所以进场前需要找个野怪或者兵线A三次,这样进场可以直接进入超杀形态。

不止如此,不同形态的1技能作用也是不同的,前两种形态可以将敌人带走,所以可以做到像澜大招一样把人推回来,但无法带着目标过墙。

而超杀形态,也就是弓形态时,可以将敌人钉在墙上,因此又要考虑地形来适时调整方向,所以脑子不够灵活的,战斗中不一定能想到那么多的画面,以至于英雄看着简单,但精通成本挺高。

所以,基于这三个原因,蚩奼并没有看起来的那么厉害,当然了,作为版本初期,英雄的开发肯定是不够的,甚至出装都会影响到强度,以上的内容也并非都是不能接受,或许会随着时间的推移,玩家熟练度的增加而变得不再是问题也说不定。

那么对于蚩奼的评价,你也说说你的看法吧。返回搜狐,查看更多

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